13- le tournoi en duplicate

" Aujourd’hui, je n’ai pas de chance ! "

Le tournoi en donnes libres trouve vite ses limites. S’il est un lieu de détente ouvert au plus grand nombre de joueurs, il n’en demeure pas moins que le hasard est quand même le principal invité. On peut imaginer en effet qu’un joueur qui ne fasse que connaître les règles et dispose pendant toute la durée d’un tournoi d’un jeu particulièrement facile puisse finalement remporter le premier prix. Cela n’arrive, heureusement, que très rarement mais il reste quand même que les classements à l’issu d’un tournoi en donne libre sont généralement une alchimie entre qualité des joueurs et hasard de la distribution. Pour nombre de joueurs, il devient très vite énervant de se voir devancer par des joueurs (que l’on croît) moins bon !

Limiter le hasard

La solution est de réduire le hasard au maximum. Il suffit pour cela de faire jouer la même distribution à toutes les tables puis de comparer le résultat des joueurs ayant eu les mêmes cartes. Bien sûr, le hasard n’est pas complètement éliminé puisque, si la distribution est la même, les adversaires sont différents ! C’est pourquoi il faut privilégier à chaque tour le changement de joueurs qui permet de réduire ce hasard. Dans ce cas, le hasard résiduel devient presque négligeable car il faut pour créer une divergence que sur un jeu difficile l’un se retrouve face à des joueurs excellents et l’autre face à des joueurs simplement bons et que la situation soit inverse avec un jeu facile.

Les formes de tournoi

Le tarot en duplicate individuel permet donc de réduire le hasard de 30 % à 0,1 %. Certains préconisent pour tendre vers le degré zéro du hasard le duplicate par équipe (3,4 ou 6 joueurs). Ainsi, en équipes de 4 ou 6 joueurs, il faut faire jouer un joueur de l’équipe A (forcément preneur) en attaque avec trois joueurs de l’équipe B et simultanément un joueur de l’équipe B contre trois de l’équipe A sur la même donne.

Les réticences

Le tarot en duplicaté individuel reste celui qui allie le mieux la recherche d’une diminution du hasard, le plaisir de jouer et des contraintes minimum d’organisation. Il est pourtant, pour bon nombre de joueurs, une barrière infranchissable car il ne laisse guère d’excuse (c’est un comble !) pour justifier de mauvais résultats. L’auteur en ayant fait l’expérience, il est vrai que finir dernier d’un tel tournoi nécessite une bonne imagination (" ça fait deux nuits que je ne dors pas ! ") ou une philosophie à toutes épreuves.

L’organisation

L’organisation est sensiblement la même que pour un tournoi en donnes libres.

Evidemment, il paraît difficile de donner le même jeu à toutes les tables simultanément. En fait, on utilise des jeux " prédistribués " et disposés dans des étuis. Chaque étui comprend 6 poches : une pour chaque joueur (NORD, SUD, EST, OUEST), une pour le chien et une pour la feuille de notation. Ces étuis sont conçus de sorte que chaque joueur puisse prendre son jeu sans rien montrer aux autres.

un étui de duplicate

Le joueur désigné pour l’attaque dispose sur sa poche d’un signe distinctif (exemple : inscription des défenseurs en orange et l’attaquant en vert). Le donneur est également indiqué pour savoir qui va entamer. En fait, chaque poche comprend les dix-huit cartes du joueur et un diagramme (voir ci-dessous) sur lequel est repris la composition de son jeu. Lorsque le preneur a choisi son contrat, le jeu commence normalement. Il prend le chien (sauf s’il a choisi un contrat sans ou contre le chien) après l’avoir dévoilé à ses adversaires.

Une fois la partie terminée, on compte les points normalement que l’on reporte sur la feuille de notation jointe à l’étui (feuille qu’il est interdit de regarder avant pour ne pas influencer le choix du contrat). Ensuite, les joueurs reconstituent leur " main " à l’aide du diagramme (cf. exemple ci-contre). La distribution est ainsi reconstituée et on remet chacun des paquets dans sa poche avec sa carte témoin. L’étui est prêt à être joué à la table d’à côté.

En général, les étuis se promènent quatre à la fois, ce qui permet à chaque table de voir les quatre joueurs dans le rôle de l’attaquant.
A la fin du tournoi, on comptabilise les points-tournoi de cette façon : Le plus mauvais score à 0 (" la bulle "), celui juste après est crédité de deux points, celui d’après en a quatre, etc... jusqu’au meilleur score (" le top ") qui bénéficie d’un nombre de points-tournoi variant en fonction du nombre de joueurs ayant joué la même donne. Ainsi, si une donne a été jouée à 5 tables avec les résultats suivants (tous ayant gardé) :
table 1 : chuté de 1 (la défense a marqué + 52 pts)

table 2 : gagnée de 5 points (la défense a marqué - 60 pts)

table 3 : gagnée de 6 points (la défense a marqué - 62 pts)

table 4 : chutée de 5 points (la défense a marqué + 60 pts)

table 5 : gagnée de 2 points avec petit au bout (la défense a marqué -74 pts)

table 6 : gagnée de 5 points (la défense a marqué -60 pts)

On attribuera les points-tournoi de cette façon :

table 4 : preneur = 0 PT , défense = 10 PT

table 1 : preneur = 2 PT, défense = 8 PT

table 2 et 6 : preneur = 5 PT (4+6 divisés par 2), défense = 5 PT

table 3 : preneur = 8 PT, défense = 2PT

table 5 : preneur = 10 PT, défense = 0 PT

Donc lorsque le preneur est " top ", la défense est " bulle " et inversement.

Quand ce calcul est terminé, on additionne pour chaque joueur son total de points-tournoi que l’on ramène à un pourcentage du maximum théorique, c’est-à-dire que le joueur qui est " top " à chaque donne tant en défense qu’en attaque aura 100 % alors que celui qui est " bulle " partout aura 0.