Sur la croisée des jeux, nous sommes organisés en corporations de 4 pilotes dont l’un est maître-pilote (créateur de la corporation). Pour tout nouvel arrivant se pose la question :", je rejoins une corporation ou je crée la mienne ?"
Créer sa corpo c’est prendre le risque d’être seul. Comme le joueur défaillant d’une corporation ne peut pas alors être remplacé, la partie est bloquée au grand désespoir des joueurs (cf Shakespeare)
Rejoindre une corporation existante ne doit pas non plus être fait n’importe comment. Cela permet de ne pas se soucier de la gestion de la corporation (logo, descriptif) mais surtout de démarrer avec une aide potentielle. Et les débuts de FMP sont primordiaux. Il est tellement facile de se prendre une raclée en 5 tours sans avoir perçu tout l’intérêt du jeu… A l’inverse, une corporation de pilotes très actifs réduit le nombre de planètes à exploiter (car il faut partager, on ne peut pas atterrir à 2 de la même corpo) et le nombre d’adversaires.
Il convient donc de faire un choix particulièrement équilibré : une corporation active pour avoir un coup de main mais pas trop active quand même car ce sont autant de joueurs contre lesquels vous ne vous battrez pas et qui voudront atterir sur les mêmes planètes que vous.