Le tirage au sort de l’ordre de posage et de l’ordre de jeu (à partir du tour 3) est un des rares moments où l’on invite le hasard à la table de jeu. Une petite différence entre les deux, toutefois : pour l’ordre de jeu, ce n’est que le premier qui est tiré au sort, les suivants sont déterminés selon la position de l’astronef, dans le sens des aiguilles d’une montre.
C’est en effet par tirage au sort que le problème « qui commence ? »est résolu. Si le premier à se poser bénéficie ainsi d’une grande variété de choix, ce n’est pas forcément la meilleure place pour faire un posage avantageux. Ainsi Tullamore, le maître pilote de la Deep Space Mining le résume dans un commentaire :
« Si vous vous posez en premier, vous avez le choix de toutes les positions possibles, mais si la position que vous choisissez comporte une faiblesse alors vous pouvez etre sûr qu’un de vos adversaire ne manquera pas de la voir et de se poser de manière à pouvoir l’exploiter ! Aussi le posage en premier impose généralement de se choisir une position très sûre (voire tullamorienne) ce qui a pour contrepartie le risque de se trouver isolé tant du minerai que des autres astronefs.
Posage en second : là aussi, le risque de voir un adversaire profiter d’une faiblesse est grand, mais le choix de position reste généralement assez large : choisissez de préférence une position sûre, s’il en reste...
Posage en troisième : peut-etre le meilleur ordre de posage ! Pourquoi me direz-vous ? Les meilleures positions sont prises, mais il reste généralement assez de terrain pour se dégotter un coin pas trop foireux, mais surtout les positions des adversaires sont connues ! De tous les adversaires, et pas seulement ceux qui se sont déjà posés ! Car votre choix de position va déterminer en grande partie les choix restants au dernier, et on peut alors faire en sorte que soit la position choisie interdise une proximité génante des adversaire, soit qu’un ou plusieurs des adversaires se retrouvent en position délicate...
Posage en quatrième : il faut faire au mieux avec ce qui reste ! Souvent le quatrième devra choisir une position offensive pour esperer sauver son astro, il faut alors veiller à se poser "à droite" de son adversaire afin d’avoir l’initiative.
Pour conclure l’ordre de préference du Cap’tain est le suivant : 3 - 1 - 4 - 2, mais cela dépend aussi de ce que vous préférez, la baston ou le mineraitage... "
Et en effet, sur un plateau modulaire (456 cases), chaque astronef crée une zone interdite d’atterrissage pour les suivants qui peut recouvrir plus de 200 cases (toute case située à 7 cases ou moins d’un pode est interdite) ! Le premier aura donc l’embarras du choix, le second ne disposera plus que des 2/3 du plateau environ pour faire son choix. Pour le 3ème, il peut se retrouver avec à peine 1/5ème du plateau donc très peu de positions. Quant au 4ème, il se pourrait même qu’il ne puisse pas atterrir ! En réalité, on n’a jamais atteint cette extrémité car il faudrait que les joueurs se posent assez loin du bord du plateau et que les zones d’interdiction qu’ils créent ne se chevauchent pas. Ça n’est jamais arrivé !
En résumé, le premier se pose à l’endroit qui lui semble le plus imprenable, le second se pose en fonction du premier ou sur l’autre position qui lui semble imprenable, le troisième choisit en tenant compte de la position des deux autres et le dernier est contraint de se poser là où il reste de la place.
Sur plateau classique, avec les frontières, ce problème n’existe pas : les zones d’atterrissages sont délimitées d’avance. Même s’il y a des positions privilégiées, le quatrième conserve toujours plusieurs choix.
L’ordre de jeu est en réalité la détermination par le hasard de qui va bénéficier, tout le long de la partie de la nouvelle marée, c’est-à-dire, qui joue juste après. Ensuite, c’est la position des astronefs qui compte (sens des aiguilles d’une montre). Pour autant, là encore, tout le monde n’est pas à la même enseigne : le premier bénéficie des nouveaux « passages » créés par les marées avant tout le monde, ce qui est souvent très avantageux pour collecter du minerai. Mais le quatrième, celui qui joue en dernier, peut emprunter des chemins qui se refermeront avant que le suivant ne joue. Il bénéficie donc d’un avantage en « attaque » puisque l’adversaire qu’il attaque ne pourra emprunter le même chemin pour une contre-attaque. Enfin, il est le seul à pouvoir décoller au tour 20 en ramenant toutes ses pièces : les autres doivent laisser quelques destructeurs de protection car s’ils rentrent tout, ils se feront capturer avant de décoller. Lui n’a pas ce problème car il joue et décolle immédiatement après.