logo article ou rubrique
hellfire 10 : le truc du tour 10
Article mis en ligne le 22 octobre 2004
dernière modification le 4 juillet 2007

Au tour 10, il fallait trouver le moyen d’empêcher l’ennemi de venir attaquer mon astronef. L’ennemi disposait d’une puissance de feu considérable (2 Gt, 30 points à jouer, etc...).

La case de plaine marquée d’une croix rouge permet à un GT de se positionner en 1er attaquant lors d’une riposte contre le triangle rouge (je rappelle que dans l’hypothèse d’une offensive tullamorienne, ce triangle de 3 cases contiendrait 2 GT et un char sur montagne, replié là après une première attaque).

Aucune destructeur bleu ne peut alors entrer sous le feu de rouge pour tirer sur le GT rouge !

La seule solution serait de se poster sur la montagne marquée d’une autre croix rouge mais comment y arriver ?

Le passage par la terre est impossible, il faudrait pour cela traverser
la zone de feu ennemie.

Seule possibilité : un pont fait de deux pontons disposés sur les points rouges.

Au tour 10 (marée basse), il faut donc en 10 points rentrer le second crabe construire un ponton (le minerai à côté de la pondeuse, transformé et introduit dans l’astronef grace à la barge) et le rentrer également dans la soute.

Ainsi, en 23 points, on peut lancer un crabe chargé de deux pontons à partir de la barge (le trait rouge à côté de l’astronef bleu), puis un second crabe avec GT+char, détruire les deux GT tullamoriens du triangle rouge.

Reste 2 points pour essayer de sauver son GT d’une attaque de Slider (jaune).