mauvaise foi et anticipation

Je ne l’avais pas fait exprès de capturer l’astronef que convoitait Tullamore : j’ai trébuché dans un minerai et la porte de l’astronef était ouverte, c’est donc tout à fait par inadvertance que mon char s’est retrouvé à l’intérieur dudit astronef mais la règle est formelle : contre ma volonté, l’astronef est devenu mien.
[..]
Alors que je réparais ces freins, j’ai donné un coup de coude dans le bouton de mise à feu des missiles, ce qui a pu détruire un peu les pièces tullamoriennes. Et la règle est formelle : même fortuitement, les missiles détruisent pourvu qu’ils soient deux !

Cet extrait de la mailing-liste de Full Metal Planete est un exemple assez caractéristique de la dimension que revêt dans une partie les commentaires des joueurs, fausses information... bref le délit d’influence !

Influencer un joueur par ses propos fait partie de la règle. La dernière page à destination des débutants est tout à fait limpide :
CONSEILS AUX DEBUTANTS
Lisez la règle :
[..]Si un adversaire vous jure qu’il ne serait pas assez rat pour s’attaquer à l’astronef d’un débutant, ne le croyez jamais.

Vous êtes prévenus : il ne faut pas (toujours) croire ce que dit l’adversaire ! Donc, pour savoir ce qu’il mijote, le mieux est d’ignorer ce qu’il vous dit et de préferer plutôt vous mettre à sa place systématiquement :
"Si j’étais à sa place et que je voulais attaquer mon astronef, je ferais comment ?"

Néanmoins, on peut aussi tromper l’adversaire sans rien dire. Un déplacement de pièce peut faire croire à telle stratégie alors qu’en réalité, c’est une autre qui sera appliquée. L’exemple le plus drôle est celui du joueur qui fait semblant de rentrer ses pièces pour le décollage du tour 20 et qui, en réalité, choisit de rester !

Plus subtil, la provocation de l’erreur adverse : mettre un crabe chargé de minerai à portée d’ennemi peut parfois lui faire dégarnir sa défense, avec par la suite des dégâts bien plus considérables...

Donc méfiez-vous des apparences !