17- Les variantes

Les puristes vous diront que le jeu à quatre est le seul qui soit digne d’intérêt. En fait, la passion du tarot amène souvent à proposer ces variantes en fonction du nombre de personnes désireuses de faire quelques donnes.

Le jeu à trois

Les règles

Le jeu à trois diffère très peu dans les règles par rapport au jeu à quatre. Le distribution est identique (6 cartes au chien). La poignée d’atouts est relevée à 13 atouts (15 pour la double et 18 pour la triple). La donne se joue à deux contre un. Le décompte des points reste identique au jeu à 4 mais, comme il n’y a que deux défenseurs, les points attribués au preneur ou payés par celui-ci en cas de chute sont moindre (il paye deux défenseurs au lieu de trois et inversement).

Il n’est pas utile de donner une carte basse pour compléter le pli excusé, cette règle ne valant que pour conserver un nombre pair de cartes par camp. En effet, à trois joueurs, il n’est pas sûr d’avoir, lors du décompte un nombre pair de cartes à compter puisque chaque pli ramène trois cartes au lieu de quatre.

Lors du décompte, il faut donc compter au demi-point prés. Ainsi, un preneur qui devait faire 41, s’il fait 40,5 perd la donne. L’arrondi se fait ensuite en privilégiant toujours le camp qui va marquer des points. Ainsi dans le cas précédant, le preneur chute de 1 point. Inversement, s’il avait fait 41,5, il aurait gagné de 1.

La stratégie de jeu

Elle est sensiblement différente du jeu à quatre. L’évaluation de son propre jeu doit tenir compte de cette répartition sur 24 cartes.

Le jeu à quatre tient peu compte des possessions des cavaliers et des valets (souvent coupés) et la dame vaut surtout si elle est accompagnée du roi. En effet, trois tours sans que quelqu’un ne coupe est le maximum que l’on puisse atteindre. La plupart du temps, le troisième tour est coupé. Un cavalier a donc peu de chances de remporter un pli.

A trois joueurs, quatre tours peuvent être effectués avant que quelqu’un ne coupe. Dames et cavaliers prennent alors toute leur importance puisqu’ils remporteront souvent un pli.

De même, posséder 7 atouts n’est pas exceptionnel et il arrive souvent que deux joueurs atteignent ce chiffre. Il faut donc considérer une main forte en atout à partir de 9 atouts.

La coupe effectuée par le preneur n’a pas non plus la même valeur que pour le jeu à quatre. En effet, il faudra couper plus souvent avant que la défense ne soit obligée d’engager ses cartes à points (roi, dame, cavalier ou valet). La prise de points par une coupe est donc plus aléatoire et souvent moins rémunérateur qu’une coupe à quatre joueurs.

Une fois son évaluation corrigée en fonction de ces paramètres, il faut également changer légèrement sa façon de jouer. Le petit en défense est plus dur à attraper et faire couper la défense pour épuiser ses atouts est difficile.

Le jeu à cinq

Les règles

Le chien ne comporte plus que trois cartes au lieu de six. On joue alors à 2 contre 3. Le preneur choisit donc un partenaire. Ce choix se fait en nommant un roi. Celui qui possède le roi sera donc son partenaire. La nomination se fait avant de découvrir le chien. Ainsi, ce choix n’est pas influencé par ces cartes. Si le roi choisi est au chien, alors le jeu se joue à 1 contre 4.

Le partenaire du preneur ne doit pas faire état de son appartenance au camp attaquant jusqu’à ce qu’il joue le roi appelé même si son comportement de jeu laisse peu d’illusions aux adversaires (Il donne des points au preneur ou son petit).

L’entame ne peut pas être faite dans la couleur choisie par le preneur sauf si cette entame est faite du roi.

Le preneur qui posséderait les quatre rois peut désigner une dame pour choisir son partenaire (un cavalier, s’il possède également les quatre dames...).

Le preneur qui possède au moins un roi peut choisir de jouer seul contre quatre en choisissant un roi qu’il possède. Il ne doit pas non plus dévoiler ce choix jusqu’à ce qu’il joue le roi appelé.

La poignée d’atouts est comptabilisée pour 8 atouts (10 pour la double, 13 pour la triple).

Les points sont attribués proportionnellement entre les deux attaquants (2/3 pour le preneur, 1/3 pour le partenaire). Ainsi, si le preneur gagne, deux défenseurs payent au preneur et un défenseur paye au roi appelé. Inversement, si le preneur chute, il paye à deux défenseurs pendant que son partenaire paye au troisième défenseur.

Dans le cas où le preneur a joué à 1 contre 4. Il paye chaque défenseur ou se fait payer par chacun d’eux. Choisir de jouer seul contre tous permet donc d’augmenter son total de points.

La stratégie de jeu

Elle est très éloignée du jeu à quatre. En effet, les cavaliers et valets ne font quasiment jamais de pli tandis que les dames ont de grandes chances d’être coupées. Deux tours sans que personne ne coupe est exceptionnel.

L’évaluation de son jeu se limite au nombre de bouts, rois et atouts (mais il en faut quelques gros car les surcoupes sont fréquentes). L’existence du partenaire appelé peut assouplir grandement les critères de choix. En effet, il ne faut pas oublier que son partenaire a un roi et probablement des atouts, des points peut-être même un bout.

Avec trois cartes à mettre à l’écart, le choix du preneur se résume souvent à faire une coupe dans une couleur ou à sauver quelques points irréalisables.

La stratégie de jeu est ensuite très peu évoluée et se résume souvent à chasser ou sauver le petit. La chasse au petit ne peut être menée quasiment que par le propriétaire du 21. En effet, chaque joueur a au moins un partenaire susceptible de posséder le petit. Il faut donc s’assurer de le sauver en jouant le 21 avant d’attaquer à l’atout. Sans le 21, il faut 20,19 et Excuse pour tenter la même chose (et le risque de donner le petit à l’adversaire existe encore). En effet, celui qui veut chasser possède de nombreux atouts (6 ou 7), ce qui laisse une moyenne de 3 atouts par joueur. Le risque que le petit soit accompagné d’un seul atout est grand. De ce fait jouer deux fois atouts sans être maître est impossible.

Pour le propriétaire du trio 20,19 et excuse, il peut jouer le 20 pour faire tomber le 21 et ensuite lancer le 19 pour récupérer le petit d’un partenaire mais pour cela il faut récupérer la main sans perdre le 19... Pour cette raison 20,19 ne suffisent pas (jouer le 20 fait tomber l’excuse et le 21 tombe sur le 19) sauf situé juste devant le preneur et une fois le partenaire du preneur connu. Dans ce cas, jouer le 20 oblige le preneur à lâcher le 21 ou à laisser le petit se sauver s’il préfère garder le 21 en s’excusant.

Le jeu avec un mort

Variante utile aux dimanches pluvieux, le jeu avec un mort permet de jouer même s’il y a un joueur de trop. Ainsi, on peut jouer à 4 avec 5 joueurs ou à 4 avec 5 joueurs. A 5 joueurs, plutôt que de jouer à 2 contre 3 en appelant un roi, on préférera parfois jouer à 4 avec un mort.

Le principe est très simple : Celui qui distribue ne se donne pas de cartes et ne joue pas. Il ne marque aucun point. Par contre, si tout le monde passe, c’est le même joueur qui redonne jusqu’à ce qu’un contrat soit joué ! Ensuite, c’est au tour du joueur suivant de distribuer et de faire le mort.

Le jeu avec une mouche

Encore une variante des dimanches pluvieux ! Lorsque l’on n’a pas envie de compter les points, on utilise des jetons (Oui, oui, ces rectangles et ronds vert, jaune, bleu ou rouge). Le rond vaut 10 points, le petit rectangle vaut 50 et le plus long vaut 100. Les jetons sont partagés à égalité.

On place une mouche (un forfait de gain) au centre. Chacun y met donc 50 points. Le preneur qui gagne remporte la mouche. Le petit au bout et la poignée sont payés 10 points par chaque défenseur. La garde sans le chien est payée 50 tandis que la garde contre le chien est payée 100 par chaque défenseur. En cas de défaite, le preneur double la mouche et paye également chacun des défenseurs pour les petits au bout (mis par la défense), poignées, garde sans ou contre le chien.

Le jeu à 6 par équipes de deux joueurs

Probablement le jeu le plus léger " stratégiquement " parlant puisque le nombre de joueurs et donc la fréquence des coupes franches ou singlettes empêche d’élaborer une technique sophistiquée. Pour autant, ce n’est pas tout à fait le jeu de bataille.

Les cartes sont distribuées 3 par 3 et 6 cartes sont mises au chien (chaque joueur reçoit donc 12 cartes). On sépare le chien en deux paquets de 3 cartes. Chaque joueur bénéficiera de l’aide du partenaire situé en vis-à-vis. Le tour d’enchère commence. A la fin de celui-ci, le preneur prend un des deux demi-chien qu’il montre. Son vis-à-vis et partenaire fait de même avec l’autre moitié. Les deux joueurs font leur écart. Evidemment, en cas de contrat supérieur à la garde, les chiens ne sont ni dévoilés ni utilisés comme le jeu à 4 joueurs.

Lors du tour d’enchère, le partenaire peut surenchérir même s’il avait déjà parlé (principe du deuxième tour).

Le jeu se déroule ensuite entre les deux camps ainsi constitués : le preneur et son vis-à-vis contre les 4 autres joueurs.

Dans ce jeu, il n’est pas rare de voir un roi coupé. Quant aux dames, elles ne feront presque jamais de pli. La puissance du jeu dépend ici essentiellement de la force des atouts car pour espérer passer un mariage, il faut d’abord épuiser les atouts. L’existence de partenaires en vis-à-vis rend très difficile la sauvegarde du petit. Pour toutes ces raisons, le flanc atout est souvent la meilleure offensive. Ensuite le jeu ressemble de loin au jeu de la carte du bridge : bien défausser sur son partenaie pour ne plus rendre la main à l’adversaire.

Jouer de 2 à 16 joueurs

Michel Gaudet a écrit des règles pour joueur à plusieurs, ensemble, de 2 à 16 joueurs. Bref tous les cas de figures d’une réunion de famille ne vous empêcheront pas de proposer un tarot !

Les règles de Michel Gaudet en pdf sont accessibles ci-dessous.


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plus_de_joueurs.pdf 13.6 kio / PDF