12- Le tournoi en donnes libres

Le plus convivial et le plus facile des tournois nécessite néanmoins quelques talents d’organisation.

Le principe du tournoi en donnes libres est de faire se rencontrer un maximum de joueurs dans des parties courtes. Généralement, un tournoi comprend cinq parties de quatre donnes jouées. Entre chaque partie, on fait tourner les joueurs de sorte qu’ils ne rencontrent qu’une seule fois les autres joueurs.

Le classement est donné par l’addition des scores obtenus à chaque table.

Organisation

L’organisation d’un tournoi est en général effectuée par un club, parfois par une association dont l’objet n’a pas de rapport avec le tarot mais qui cherche à collecter des fonds de manière originale. Il se peut aussi que certains tournois soient le fait d’organisateurs à but lucratif (bistrots la plupart du temps).

Sur un plan financier, tout peut être envisager mais beaucoup de clubs partent sur le principe suivant : une inscription de quelques dizaines de francs (entre 50 et 100 francs) qui servira à financer les lots aux premiers et un bénéfice assis uniquement sur les consommations (Par bénéfice, il faut entendre collecte de fonds pour la subsistance de l’association). La répartition des lots est très différente selon les clubs : tout aux 10 premiers ou bien un lot de valeur décroissante à chaque joueur.

De nombreux clubs limitent la valeur du lot du premier à 2000 francs et refusent de distribuer des lots en argent. Cette position a plusieurs raisons. Les fortes sommes d’argent, si elles attirent un plus grand nombre de joueurs, provoquent souvent une crispation des joueurs, surtout en fin de tournoi. L’éthique du jeu en souffre beaucoup et la convivialité disparaît de beaucoup de tables. L’autre raison principale est la difficulté à positionner cette activité par rapport à la réglementation relative aux jeux d’argent (voir le chapitre juridique).

La publicité d’un tournoi est faite par affichage public ou sur les revues municipales et les journaux locaux . La plupart des joueurs attirés par un tournoi sont les joueurs de club. Il est donc important de contacter tous les clubs voisins pour y inviter leurs joueurs et éviter la concurrence d’un autre tournoi qui a lieu aux mêmes dates.

Le tournoi est organisé dans une salle ouverte au public. Les inscriptions se font à l’entrée de la salle par le paiement des frais d’inscription. Les positions initiales des joueurs sont déterminés par la hasard et désignées par un numéro de table et une orientation (par exemple, Nord 4 ou Ouest 6). Les tables sont donc numérotées et orientées (Nord, Sud, Est et Ouest).

L’organisateur prendra garde à avoir trois " joueurs sacrifiés " destinés à compléter le nombre des inscrits afin d’obtenir un nombre de joueurs multiple de quatre. Il évitera ainsi les tables incomplètes. Pour les tournois importants, il faudra également tenir compte du possible départ d’un ou deux malotrus avant la fin du tournoi ! Un " joueur sacrifié " pourra alors compléter la table pour ne pas pénaliser les autres joueurs.

En règle générale, on désigne arbitrairement le joueur Nord comme responsable de la feuille de marque. C’est donc lui qui devra compter et reporter les points, les autres joueurs devant s’assurer que le décompte est juste. Il devra ensuite donner la feuille de marque à l’arbitre à la fin de chaque tour. Chaque joueur doit, de son côté, comptabiliser ses points et les comparer aux classements intermédiaires publiés par l’arbitre. Il ne devrait ainsi n’exister aucune contestation.

Déroulement

Au premier tour, les joueurs s’installent à la table qui porte le même numéro que celui qui leur a été attribué et prennent soin de s’orienter correctement (si ouest et est inversent leur position, cela peut avoir des conséquences sur la qualité de jeu). Lorsque tous les joueurs sont installés, le jeu peut commencer. L’arbitre devrait normalement rappeler à ce moment-là les règles d’éthique pour ensuite donner le feu vert aux joueurs.

La partie se déroule normalement jusqu’à ce que quatre donnes ait été comptabilisées. Nord totalise les scores et fait vérifier ses comptes par les trois autres joueurs. Ensuite, il donne la feuille de marque à l’arbitre et les joueurs peuvent alors quitter leur table. Ils doivent alors attendre que toutes les tables aient fini ce tour. Ils peuvent observer le jeu d’une autre table (à la différence du duplicaté !) mais ne doivent ni commenter ni troubler les joueurs par quelque procédé que ce soit. A la demande d’un seul joueur, les spectateurs doivent s’éloigner.

Lorsque l’arbitre a récupéré les feuilles de marques de toutes les tables, les joueurs changent de partenaire. En règle générale le déplacement se fait de cette manière :
 Nord reste à sa place
 Sud avance d’une table (il passe de la table 4 à la table 5 par exemple)
 Est avance de deux tables (il passe de la 4 à la 6)
 Ouest recule de une ou deux tables.

Le déplacement de Ouest diffère selon les clubs. Le déplacement de deux places bénéficie des avantages suivants : déplacement identique au tournoi en duplicaté individuel, éloignement accru par rapport à ses adversaires du tour suivant et du tour précédent. Son inconvénient majeur est qu’il ne peut s’appliquer aux tournois pour lesquels le nombre de table est pair et inférieur à 20 (dans ce cas, il rencontrerait le même Est deux fois).

Une fois que tous les joueurs ont gagné leur nouvelle position, les cartes peuvent être distribués pour une nouvelle partie.

Chaque partie fait l’objet d’une feuille de marque nouvelle qui peut avoir cette forme :

Rapidité

Pour éviter que les tours traînent en longueur, l’arbitre précise à chaque début de tour, l’heure limite pour terminer ce tour (la durée est limitée entre 45 minutes et une heure). Cela évite que les joueurs attendent trop longtemps la fin du tour parce qu’une table est en retard. A l’heure limite, les tables qui sont en train de jouer un contrat terminent ce contrat, les autres tables qui sont en train de distribuer les cartes s’arrêtent immédiatement. Les totaux sont fait sur le nombre de donnes réellement jouées. Si le nombre de donnes comptabilisées est inférieur à trois, les joueurs de la table sont " avertis ". En cas de répétition de cette situation pour l’un d’entre eux, l’arbitre peut prononcer une pénalité. Cela évite que des joueurs bien classés en milieu de partie n bloquent le jeu de peur de perdre leur classement.

Mouvements particuliers

Lorsque le nombre de tables est faible, les mouvements doivent être effectués non seulement sur le numéro de table mais également sur l’orientation. En effet, les mouvements généraux feraient se rencontrer plusieurs fois dans la partie les mêmes joueurs. A trois et quatre tables, on attribue donc un numéro unique à chaque joueur et l’on se réfère à un tableau de positions. Seul, le joueur 1 ne change jamais de position (au Nord et table 1) ce qui lui permet de multiplier les fonctions (joueur, arbitre et classement). Ci-dessous, deux tableaux de positions préconisés par la Fédération Française de Tarot.

3 tables (douze joueurs) :

4 tables (seize joueurs) :

Pour un nombre de tables allant de 5 à 9, la possibilité de rencontrer deux fois le même adversaire est inévitable à moins de créer des mouvements très compliqués. Souvent, les mouvements sont les mouvements généraux mais en cours de partie (au troisième ou quatrième tour), Est se déplace de trois tables au lieu de 2 pour réduire le nombre de ces doubles rencontres.

Le classement

Il se fait en général sur un logiciel dédié à ce travail pour les grands tournois. Pour les petits tournois, on utilise une feuille de marque telle que celle jointe en annexe 1. L’arbitre donne après chaque tour le classement du tour et le classement général provisoire (en général, par affichage). Cela permet aux joueurs de vérifier leur score.

La fin du tournoi

L’annonce du classement final est le moment important. Il est souvent difficile de maintenir son auditoire après que les premiers ait été récompensés. Certains commencent donc par la fin mais c’est rare.