6- le jeu de défense

Le principe du jeu de tarot est d’unir les forces des trois joueurs les moins chanceux dans la distribution. Unir ne signifie pas additionner les plis obtenus par trois individualités mais représente bien une mise en commun des forces.

Pour obtenir cette union sacrée, il faut désigner rapidement le « chef », celui qui a la main forte. En effet, le jeu de tarot est une véritable course. Trouver la meilleure stratégie au sixième pli, c’est donner un tiers de la donne au preneur !

Les deux autres joueurs doivent ensuite faire preuve d’une grande obéissance limitant l’initiative au minimum. En effet, le « chef » joue ce qui l’arrange, c’est-à-dire ce qui pourra lui permettre de prendre l’avantage sur le preneur. Les autres défenseurs puisqu’ils ont une distribution encore plus faible ne peuvent pas espérer prendre l’avantage sur le preneur. C’est la raison pour laquelle ils doivent privilégier le jeu du « chef » en acceptant d’obéir, même si cela nécessite le sacrifice de quelques points ou de gros atouts.

En règle générale, le « chef » est celui qui bénéficie du meilleur jeu d’atouts. En effet, ses partenaires vont s’épuiser à l’atout plus rapidement. Ils pourront donc sauver quelques points sur les plis remportés par ce défenseur.

Il arrive parfois que le jeu de défense à privilégier ne soit pas celui de la main forte en atouts.

C’est souvent le cas lorsque le petit est en défense et qu’il est en danger. Dans ce cas, il faut mettre en œuvre une stratégie de sauvetage du petit. Rappelons que le petit vaut 5 points mais réduit également le nombre à atteindre s’il est capturé. Un petit qui passe dans l’escarcelle de l’attaquant alors que ce dernier ne possédait qu’un bout rapporte 15 points (5 points de petit et 10 points parce qu’il doit faire 41 au lieu de 51). Sacrifier un roi pour sauver un petit est donc tout à fait justifié.

Le deuxième cas où il faut privilégier un autre jeu que celui de la main forte se rencontre en cours de partie. En fait, la main forte change de main pour deux raisons :

 celui qui a la main forte s’épuise rapidement à l’atout car il coupe la longue du preneur trop rapidement ;
 un défenseur possède un jeu " miroir ". Il a une distribution moyenne mais la même longue que le preneur, de sorte que le preneur s’épuise naturellement à l’atout par ses coupes tandis que ce défenseur conserve ses quelques atouts, le preneur n’arrivant pas à le faire couper.

La stratégie classique est donc de privilégier le jeu du défenseur ayant la meilleure distribution.

Tenter de capturer le petit

C’est à l’entame ou à la première prise en main (si l’entame est à l’attaquant) qu’il faut déterminer l’opportunité de jouer atout pour capturer le petit. Le défenseur qui a ce choix primordial dispose de plusieurs informations pour effectuer son choix :
 la composition de son propre jeu
 le chien
 éventuellement les premiers plis
 le contrat du preneur

Il s’agit d’une épreuve hardie et souvent vouée à l’échec mais la capture du petit de l’attaquant est probablement la plus grande satisfaction du joueur de tarot.

La décision de chasser le petit doit être prise très tôt pour ne pas laisser le temps à l’attaquant de mettre à exécution sa stratégie de jeu. Cette décision ne doit pas être prise à la légère. Chasser systématiquement ou ne jamais le faire sont symptomatique d’un joueur qui n’a pas compris la différence entre le jeu de tarot et les jeux de cartes classiques souvent plus " mécanique ".

Une chasse au petit mal choisie peut avoir plusieurs conséquences. La première est de ne pas obtenir le résultat tant attendu de la capture, la seconde est d’affranchir la longue ou les longues du preneur. En s’épuisant à l’atout, les défenseurs prennent le risque de donner au preneur une maîtrise du jeu digne d’un raz de marée.

Par exemple, si le preneur se retrouve avec en main une série composée du roi, de la dame et de cinq ou six autres cartes dans cette même couleur, l’absence d’atout en défense lui permettra de ramasser un minimum de 21 points avec ces cartes... donc une victoire facile.

Il faut évaluer ses chances de capturer le petit en fonction des informations à notre portée :

 du nombre d’atouts que l’on a en main
 du nombre d’atouts présents au chien

Si trois atouts (ou plus) étaient au chien, il ne faut pas s’attendre à trouver moins de neuf atouts dans les mains d’un preneur raisonnable. Il faut donc un défenseur à 10 atouts pour conserver un espoir bien maigre. En effet, un défenseur ayant égalité d’atouts avec le preneur doit s’attendre à couper la longue du preneur au cours de sa chasse sauf à posséder l’état-major (5 ou 6 atouts de force supérieure à 14) pour empêcher le preneur de reprendre la main et de développer sa défense du petit. Un jeu " miroir " (même nombre d’atouts, même nombre de cartes dans la longue du preneur) permet également d’espérer une capture du petit.

Si le chien n’est pas aussi généreux en atouts, on peut donner plus de crédit à une chasse. Dans ce cas, le nombre d’atouts en main est important. 7 atouts en main lorsque le chien s’est révélé blanc d’atout permet d’envisager une chasse (il faut un atout de plus dans sa main pour chaque atout présent au chien).

5 ou 6 atouts en main signifiera 99 fois sur cent une chasse infructueuse car le preneur en a au moins autant et il y a de grandes chances pour que la répartition entre les partenaires de chasse soit équitable.

Entre 1 et 4 atouts, il faut penser qu’un partenaire est peut-être très fort en atouts et capable de terminer la chasse que vous lui aurez servi sur un plateau !

Il reste encore un point à étudier pour déterminer finalement si la chasse au petit doit être tentée... N’est-ce pas un partenaire qui le détient ?

Partir en chasse alors que le petit est dans la main d’un partenaire peut avoir pour résultat d’offrir un bout supplémentaire au preneur ou tout au moins de lui en simplifier la capture.

Sauver les honneurs en défense

Epuiser les atouts en défense quand le preneur n’a pas de longue " affranchie " (trois plis maîtres au moins) peut créer des " échappatoires " à honneurs. Sans atout, il sera plus facile à la défense de placer un roi sur le pli remporté par son partenaire alors même que ce roi était voué à tomber dans l’escarcelle du preneur.

Pour arriver à ce résultat, les défenseurs qui n’ont pas la " tenue " dans la couleur du preneur doivent s’épuiser à l’atout pour espérer sauver leurs points.

Des raisons de ne pas jouer atout

Le premier motif pour s’interdire de jouer atout est de ne pas mettre en danger le petit lorsqu’il est en défense. En règle générale, un petit dans la main d’un défenseur se devine rapidement. Les signalisations de danger sont nombreuses (gros atout sur un petit atout ou désobéissance) lorsque le preneur ne donne pas lui-même l’information (il sauve le petit ou le montre dans une poignée ou encore lance la chasse).

Le second choix est de préserver ses atouts dans l’espoir de déborder le preneur, pour l’empêcher de convertir une longue en plis gagnants, et finalement lui interdire de mener le petit au bout.

Le sacrifice des points

Plusieurs raisons peuvent amener un défenseur à sacrifier ses points, c’est-à-dire à jouer volontairement ses rois, dames, cavaliers ou valets alors qu’il était possible de jouer autrement.

Un défenseur peut jouer un valet ou un cavalier dans la coupe du preneur plutôt que de choisir de lancer une couleur moins efficace. En effet, lorsqu’un défenseur a affiché clairement sa volonté de mener le jeu de la défense et qu’il a privilégié le jeu dans la coupe du preneur c’est parce qu’il espère déborder le preneur à l’atout. Jouer dans la coupe du preneur même en perdant quelques points permettra au défenseur à la main forte d’atteindre son but plus facilement.

La question se pose différemment lorsque les points sont plus conséquents (un roi ou une dame). Dans ce cas le choix est plus délicat. Il faut essayer de déterminer si cette carte a des chances d’être sauvée. Un joueur ayant peu d’atouts peut espérer sauver quelques cartes sur les atouts de ses partenaires. Pour autant, il paraît difficile d’espérer sauver trois dames, deux cavaliers et un valet en possédant quatre atouts. Mais il ne s’agit pas du seul critère décisionnel. Il faut aussi tenir compte des conséquences sur le jeu des partenaires. Ne pas sacrifier une dame et jouer une couleur où ses partenaires perdront un cavalier et un valet est un mauvais calcul. Le résultat sera également négatif si ce choix devait empêcher le défenseur ayant la main forte de déborder le preneur (voir plus loin).

Lorsque le choix se pose pour le défenseur qui possède la main forte, il est un peu plus facile : tant qu’il n’est pas sûr de pouvoir déborder le preneur, il sacrifie ses points car ses partenaires ne lui seront pas d’un grand secours pour sauver ses points. Dès qu’il est persuadé de déborder le preneur, il peut conserver ses points pour les jouer une fois que le preneur sera épuisé à l’atout.

Le sacrifice des points peut aussi, lorsque le preneur a un jeu très fort, servir à coincer l’excuse. En effet, s’il n’existe aucun espoir de contrecarrer le preneur, il faut profiter de toute occasion pour sauver des points. L’excuse du preneur en est une car il devra la mettre sur un pli perdant. Son but sera donc de perdre le moins possible de points en mettant l’excuse sur trois cartes basses, idéalement en économisant un atout. Pour la défense, le but est inverse : obliger le preneur à s’excuser sur un pli comportant quelques points. Plus le jeu du preneur est fort et plus il aura de mal à placer une excuse " gratuite " (sans carte à points).

Les rares fois où le preneur se retrouve en position idéale pour s’excuser (il joue en dernier sur la couleur où il coupe), il est intéressant de sacrifier des points pour l’empêcher de s’excuser.

le débordement à l’atout, le sauvetage des points et la capture des points, sauver le petit, empêcher le petit d’aller au bout. La bonne façon de couper et faire couper (exploser à l’atout), le 2 pour 1.

L’entame en défense

Vous êtes chargé de lancer le jeu, le preneur ayant annoncé que son chien était terminé ou alors l’entame était au preneur et c’est vous qui avez repris la main le premier pour la défense. Il faut alors choisir la carte la plus appropriée en fonction de votre connaissance forcément parcellaire du jeu. Trois informations devront être combinées pour déterminer la solution : votre jeu, votre position et le chien.

Votre position

Si vous êtes placé devant le preneur, votre choix est étendu (toutes les couleurs qui n’ont pas été lancées par l’attaquant) sans prendre énormément de risque. Jouer atout est par contre plus délicat : il est interdit de jouer atout pour voir ce qui se passe. Vous devez donc déterminer si le petit est en défense, si un défenseur a des chances de le capturer (vous avec beaucoup d’atouts ou un partenaire si vous n’en avez qu’un ou deux). Normalement, le joueur placé devant le preneur ne joue atout à l’entame que dans le but de capturer lui-même le petit du preneur.

Si vous êtes placé derrière le preneur, jouer atout " pour voir " est envisageable dès que vous avez au moins un gros atout pour sauver l’éventuel petit de vos partenaires. Jouer ailleurs est plus délicat car vous devez jouer dans une couleur où le preneur va couper et seulement si vous êtes persuadé que personne ne peut prendre son petit. En effet, si vous jouez dans ne couleur où le preneur va fournir, il pourra :
soit sauver une dame alors même que le roi est en défense,

soit faire une impasse du roi et se débarrasser ainsi d’une carte perdante à peu de frais,

soit récupérer la main gratuitement (avec un dix en singlette par exemple),

soit gagner du temps parce que vous aurez joué dans sa longue et il va y revenir rapidement pour faire couper la défense.

Bref, c’est l’avantager un peu plus.

Si vous êtes placé face au preneur, vous avez l’addition des contraintes citées ci-dessus. Si vous avez la main forte ou le petit, vous jouerez sans hésitation ce qui avantage votre jeu. Dans le cas contraire, il vous faudra un mélange d’intuition et de chance.

Votre jeu

Si vous possédez une (très) longue dans une couleur, vous avez probablement trouvé la coupe du preneur surtout si vous possédez le roi. Inversement, un doubleton ou une singlette est le signe d’une éventuelle longue du preneur.

Votre nombre d’atout est aussi déterminant : avec cinq atouts ou plus, aucun autre défenseur n’est en mesure de chasser le petit du preneur. Il vaut donc mieux, si vous jugez que vous ne pouvez pas le capturer, choisir une ouverture. Entre un et quatre atouts, vous avez deux possibilités : le preneur est très fort à l’atout ou un autre défenseur peut capturer le petit.

Le chien

Sans être complètement déterminant, il permet d’affiner sa réflexion issue de l’analyse de son propre jeu : trois cartes de la même couleur empêchent souvent le preneur d’y faire sa coupe ou lui fait sa longue. Deux cartes dans votre singlette a les mêmes résultats.

Déterminer les rôles

Au début de la partie, il faut désigner le joueur qui a la main forte. Il se signale à ses partenaires en désobéissant, en jouant un roi en entame, en lançant un atout impair (voir la signalisation) ou un gros atout.

Si deux défenseurs lancent ce signal, alors celui qui ne possède pas le petit doit s’effacer car l’autre joueur signale probablement un petit en danger. En effet, il est peu probable que deux défenseurs puissent prétendre avoir le meilleur jeu de défense (à moins que le preneur soit kamikaze), il y en a donc un qui a le petit.

Le jeu de défense lorsque l’on ne possède pas la main forte.

Il se résume en un mot : obéissance. C’est la solution la plus efficace, celle qui devra être appliquée 9 fois sur 10. Mais parfois, il n’est pas possible d’obéir faute d’avoir la carte adéquate. Survient alors le moment où le défenseur qui a la main faible se retrouve en main (à lui d’entamer le prochain pli) et qu’il ne peut plus obéir aveuglément car il n’a plus la couleur demandée. Un exercice intense de réflexion, déduction et quelque fois un peu d’intuition sont nécessaires pour jouer la carte qui ne désavantagera pas la main forte : la deuxième coupe du preneur si le jeu était de le faire couper carte par carte, ou tout sauf la carte du preneur si le jeu de la défense consiste à capturer ou empêcher le petit de se sauver.

Cette situation difficile est souvent le moment stratégique le plus important, celui de la bulle ou du top !

Différentes techniques de la défense

Le 2 pour 1

But

Le jeu consistant à gagner la course aux atouts, c’est-à-dire arriver à ce que le défenseur ayant la main forte se retrouve avec plus d’atouts que le preneur, l’arme absolue mais redoutable est le 2 pour 1 ; Cette courte phase de jeu se déroule en deux temps :

le défenseur situé devant le preneur joue un tour d’atout (petit atout pair).

Le défenseur qui reprend la main joue dans la coupe avérée du preneur. Ainsi, pendant que le défenseur perd un atout (sur le tour d’atout), le preneur en perd 2 (coupe et tour d’atout). Cette phase peut également être tentée par le défenseur situé face au preneur mais avec une assurance moins grande que le dernier défenseur puisse rapporter le pli.

Inconvénient

Cette phase de jeu souffre pourtant d’inconvénients qui lui donnent toute sa saveur, celle d’une défense efficace et intelligente :

Il ne faut pas mettre le petit en danger s’il est en défense, cela nécessite donc d’être sûr que le preneur possède cette carte ou que celle-ci ait déjà été jouée.

Il faut être sûr que les défenseurs placés derrière le preneur ont de l’atout pour remporter le pli d’atout, donc faire cette phase suffisamment tôt dans la partie.

Il faut absolument connaître la coupe du preneur et que le défenseur qui va reprendre la main puisse relancer cette couleur donc cela n’est plus possible au-delà du troisième tour (voire du 2ème) dans la couleur de coupe ;

Il faut accepter de s’exposer au danger que le preneur bloque le coup d’atout (en posant le 21 par exemple) pour relancer dans sa longue et fasse couper la défense car dans ce cas, le 2 pour 1 se retourne contre la défense qui perd deux atouts pendant que le preneur n’en a perdu qu’un… bref, l’arroseur arrosé !

Conclusion

Cette arme lorsqu’elle est réussie permet de réduire l’écart numérique d’atouts entre le preneur ayant la main forte et le preneur tout en détarotant les autres défenseurs qui auront ainsi plus de chance de sauver leurs points ultérieurement.

La recherche de la main forte

Pour déterminer la meilleure stratégie de défense, il faut que la défense sache très rapidement qui a le jeu le mieux fourni pour contrecarrer les projets du preneur. Plus vite, cette stratégie est mise en place, plus dur sera le rôle du preneur.

Le défenseur qui a la main forte doit s’autoproclamer très rapidement. L’analyse de son jeu et la composition du chien doivent l’amener à se déterminer " capitaine " de la défense ou simple matelot. Cette phase se fait généralement avant même que le premier pli soit entamé même si parfois la confirmation de la longue du preneur vient confirmer ou infirmer cette évaluation. C’est par exemple le cas du défenseur muni de 5 atouts et d’un roi cinquième à pique qui voit trois piques au chien. Celui-ci peut penser légitimement qu’il a la main forte mais s’il s’avère que le preneur a une longue dans la singlette de ce défenseur. Le preneur n’ayant conservé après écart que deux piques fera vite tomber la force d’atout de ce défenseur alors que le défenseur muni de 4 trèfles et 4 atouts sera beaucoup plus gênant pour le preneur. La main forte sera alors transférée vers ce joueur.

Il faut donc nuancer sa capacité à se déterminer main forte et réévaluer éventuellement son rôle quand la stratégie du preneur se dévoile.

Celui qui croit avoir la main forte doit donc informer ses partenaires que c’est lui qui est le plus avantagé pour diriger la défense. Pour cela, une seule méthode, faire une entame offensive :

 entamer d’un roi
 entamer d’un cavalier devant le preneur
 demander atout en jouant impair

L’entame d’un roi (ou d’un cavalier devant le preneur) signifie souvent que le joueur a trop d’atouts pour sauver ces points sur un partenaire ou que le sacrifice de ces points est un moindre mal par rapport à ce qu’il peut infliger au preneur. L’entame atout impair est encore plus offensif car il signifie que le défenseur pense pouvoir prendre le petit ou déborder le preneur à l’atout ou encore qu’il a la même longue que le preneur et qu’il pourra donc sauver les points de ses partenaires sur cette longue s’ils se débarrassent préalablement de leurs atouts.

Les stratégies particulières de la défense

La tenue signalée

Lorsqu’un défenseur annonce une tenue (roi ou dame cinquième dans la couleur joue par le preneur), il est souvent intéressant pour les autres de se débarrasser de leurs atouts pour ensuite sauver un roi ou une dame sur la couleur signalée. En règle générale, l’annonce de la tenue dans la couleur du preneur déclenche le jeu atout par la défense. Il arrive que ce ne soit pas possible :

 si le petit n’a pas été localisé ou s’il est en défense ;
 si deux défenseurs annoncent la même tenue (ce qui signifie que le preneur a joué dans une courte pour tromper l’adversaire) ou s’il n’y a pas de coupe au deuxième tour et qu’il vous reste encore une ou plusieurs cartes dans la couleur (4+4 jouées, 3 chez le défenseur ayant la tenue, il reste alors entre 0 et 2 cartes chez l’attaquant : vous n’aurez donc pas le temps de " détaroter " les défenseurs) ;
 Si les atouts sont répartis régulièrement en défense et trop nombreux dans chaque main (répartition 4/4/4).

Le sauvetage du petit

le sauvetage naturel

C’est le cas où le possesseur du petit se retrouve obligé de couper alors que le preneur a déjà posé sa carte et qu’il n’a pas besoin de monter sur un autre atout. C’est souvent le cas lorsque le preneur joue sa longue si le possesseur du petit est le premier défenseur à couper.

L’ambulance

Un défenseur possède l’atout maître (le 21 ou le 20 quand le 21 est déja tombé...) et le joue pour sauver le petit de son partenaire. Le propriétaire du petit ne peut évidemment pas monter, il pose alors le petit, certain que ce pli sera remporté par la défense.

Le sauvetage classique

Lorsque le défenseur ayant le petit doit monter sur un atout, il jouera alors ses atouts en ordre décroissant pour atteindre le plus vite possible le moment où il ne pourra plus monter à l’atout. Il mettra alors son petit sur un atout de son partenaire. C’est notamment le cas lorsque le preneur joue atout sans avoir tous les atouts maîtres ou lorsqu’il joue sa longue et qu’un défenseur coupe avant. Dans ce dernier cas, le défenseur en se débarrassant de son plus gros atout donne une double indication : la possession du petit et son plus gros atout. Exemple : Si le preneur joue du 4 d’atout, le joueur suivant met le 5 et le défenseur ayant le petit mettra son plus gros , soit le 17. Au tour d’atout suivant, le preneur met le 8, le défenseur suivant sait qu’il doit mettre un atout supérieur ou égal au 16. Ainsi, le défenseur propriétaire du petit ne pourra plus monter et y mettra le petit.

La dernière chance

Lorsque le petit est particulièrement en danger et que les stratégies précédentes ne peuvent pas être mises en œuvre, il reste à son propriétaire à signaler à ses partenaires ses couleurs les plus courtes où il pourra couper sans que le preneur ne coupe. Par exemple, le propriétaire du petit est situé juste après le preneur. Il ne peut pas se débarrasser de ses gros atouts sur l’attaque petit atout du preneur car il va du même coup faire perdre à ses partenaires leurs gros atouts qui ne pourront plus le sauver. Il lui faut alors montrer à ses partenaires une singlette ou un doubleton en priant qu’il ne s’agisse pas de la coupe du preneur ! Exemple : le propriétaire du petit est placé juste derrière le preneur et possède le 20, le 15, le 8 et le petit. Si le preneur attaque atout, nul doute qu’il possède quelques gros atouts et poser le 15 au second tour fera tomber l’unique gros atout de ses partenaires. Au premier tour, il mettra donc le 20 et jouera immédiatement sa singlette. Le signal sera clair pour les partenaires : j’ai le petit et si vous voulez le sauver, prenez la main et rejouez dans cette couleur dès que vous pouvez .

La défense en solitaire

Le propriétaire du petit avec une belle main d’atout et plusieurs gros peut aussi évaluer que ses meilleures chances sont de le défendre tout seul. Dans ce cas, il ne signalera pas le petit, conservant ses gros atouts en reprise de main. Exemple : Le défenseur placé juste derrière le preneur et qui posséderait 20,19,14,8,6,1 n’aura pas intérêt à signaler son petit. Il est très probable que le 20 et le 19 sont les deux seuls atouts qui gênent le preneur. Dans ce cas, il montera du plus petit possible pour conserver le maximum de reprises de main et jouera dans la coupe du preneur (avérée ou supposée). Ainsi, le preneur devra avoir 4 atouts de plus que le défenseur pour espérer lui prendre le petit (il coupera jusqu’à 4 fois avant que le petit ne se retrouve prenable).

le jeu miroir

C’est le jeu du défenseur qui sans pour autant avoir de tenue (absence de roi et de dame dans la couleur du preneur) dispose d’un jeu réparti de façon très similaire à celui du preneur. Deux choses pourront alors se passer pour peu que ce joueur soit discret dans sa façon de jouer :

Le preneur se retrouve dans l’impossibilité de sauver son petit ou souhaite le mener au bout et ne perçoit pas immédiatement le problème. Il faut alors que les défenseurs s’interdisent de lui fournir l’occasion de sauver le petit en jouant pas dans la couleur courte ou la seconde coupe du preneur dès lors que le preneur a vu le danger ;

Le preneur perd la course aux atouts. Comme il n’arrive pas à faire tomber les atouts du joueur ayant le jeu miroir, il se retrouve à égalité d’atout ou en infériorité. La défense doit alors essayer d’empêcher le preneur de reprendre l’initiative en jouant dans la couleur surcoupée ou, lorsqu’il est épuisé à l’atout, dans la coupe ou dans les couleurs faibles du preneur. Les défenseurs défaussent en priorité les cartes qui donneront à coup sûr la main au preneur (à l’exception éventuelle d’une bonne reprise de main si d’aventure un défenseur était obligé de rendre l’initiative au preneur). A ce stade, le défenseur qui aurait encore des atouts doit les jouer puis donner la main à ses partenaires qui sauront ne pas rendre la main au preneur.