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5- Glossaire
Article mis en ligne le 26 décembre 2009

par beuz
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Glossaire

Les joueurs de tarot ont leur langage et leurs expressions.

1 : Atout le plus faible, il est à protéger ou à capturer.

21 : Atout le plus fort, il s’agit d’un bout qui remporte toujours le pli sur lequel il est joué.

ATOUT MAITRE : Atout le plus fort qui n’a pas encore été joué.

ATOUTS : cartes colorées et numérotées qui servent à couper lorsque l’on n’a pas la couleur demandée.

BOUTS : Les trois cartes qui décident du nombre de points à effectuer sont le petit, le 21 et l’excuse.

BULLE : Etre bulle, c’est avoir fait le plus mauvais résultat sur une donne en duplicaté (opposé : " être top "). Par extension, on peut en affubler certains joueurs.

CARTEE : voir donne

CHASSER (le petit) : Jouer atout dans l’espoir de prendre le petit de l’adversaire.

CHELEM : Faire tous les plis. C’est une prime qui peut être annoncée. Il ne dispense pas d’annoncer un contrat.

CONVENTIONS (de jeu) : signalisation connue de tous les joueurs, il s’agit d’un langage des cartes destiné à optimiser le jeu en défense (Exemple : Jouer atout impair signifie avoir 7 atouts au moins). Si la signification du signal n’est pas connue du preneur, cela s’appelle tricher !

COULEUR : Il y a quatre couleurs : cœur, carreau, trèfle, pique.

COUPE : Faire une coupe, c’est mettre à l’écart toutes les cartes d’une même couleur pour pouvoir couper le roi adverse.

COUPER : Lorsque l’on n’a plus de carte dans la couleur demandée, on joue un atout.

DEBORDER (le preneur) : C’est le fait de réduire le nombre d’atouts dans la main du preneur (en le faisant couper) jusqu’à ce qu’il lui reste moins d’atouts que l’un des défenseurs.

DEFENSEUR : Celui qui joue contre le preneur. Le défenseur est aidé de deux partenaires.

DETAROTER : Enlever les atouts de l’adversaire en faisant couper ou en jouant atout.

DEUX POUR UN : stratégie de jeu consistant à faire perdre à l’adversaire deux fois plus d’atouts que soi. Ainsi, le défenseur situé en vis-à-vis du preneur pourra jouer atout dans l’espoir que le joueur situé derrière le preneur remporte le pli et puisse ainsi relancer dans la coupe du preneur. Cette finesse de jeu permet de modifier favorablement le rapport du nombre d’atouts entre le preneur et le défenseur qui possède la main forte. Le danger, si le preneur prend la main sur le pli d’atout, est qu’en jouant dans sa longue, il retournera le " deux pour un " à son avantage.

DONNE ou DISTRIBUTION (une) : Lorsque les cartes sont distribuées entre les joueurs et le chien, la donne est faite.

DONNEUR : Celui qui donne les cartes.

DOUBLETON : c’est le fait d’avoir deux cartes dans une couleur.

ENFERMER : On parle d’enfermer un petit, un roi ou une dame. C’est le fait d’empêcher l’adversaire de sauver cette carte.

ENTAME : Mission confiée au joueur situé juste après le donneur. C’est à lui de choisir la carte qu’il jouera pour entamer la partie.

ETHIQUE (du jeu) : L’éthique du jeu est la règle principale du jeu de tarot et la plus difficile à respecter : elle consiste à être courtois, respectueux des joueurs, à ne montrer aucun signe d’agacement et à ne pas tricher. Il faut donc être parfait gentleman pour jouer au tarot. Dans le cas contraire, il s’agit d’un jeu ressemblant au tarot.

EXCUSE : C’est un bout très particulier. L’excuse se met pendant la partie sauf sur le dernier pli. On utilise l’excuse à n’importe quelle couleur ou sur un tour d’atout. L’excuse ne permet jamais de remporter le pli (sauf en cas de chelem et si elle est jouée en dernier).

FLANC : synonyme de stratégie.

FRANCHE : Coupe franche, c’est une coupe obtenue lors de la distribution. Elle permet souvent d’enfermer le roi adverse.

GARDE CONTRE LE CHIEN : Idem que la garde sans mais les points du chien sont donnés à la défense. Dans ce cas, le coefficient multiplicateur est de 6. C’est le plus gros contrat.

GARDE SANS LE CHIEN : Le déroulement diffère par le fait que le chien n’est pas utilisé. Il reste secret jusqu’à ce que la dernière carte soit jouée puis ses points sont donnés au preneur. Le chien peut donc apporter au preneur le complément de points nécessaires pour gagner. Le contrat bénéficie d’un coefficient 4.

GARDE : Le contrat le plus courant. Le déroulement de jeu est identique à la prise mais les points sont multipliés par deux.

GRAND CHELEM : voir CHELEM

LONGUE : couleur dans laquelle, le joueur possède de nombreuses cartes. Six piques en main constituent une longue à pique.

MAIN FORTE : Celui qui a, parmi les défenseurs, le meilleur jeu a la main forte. C’est lui qui devrait définir la stratégie de défense sauf lorsqu’un partenaire possède le petit et qu’il est en danger.

MAIN : La main est l’ensemble des cartes que possède un joueur.

MARIAGE : Roi et Dame dans la même main forment un mariage.

MISERE : C’est le fait pour un joueur de ne pas avoir de points (aucun roi, dame cavalier ni valet) ou de ne pas avoir d’atouts. Auparavant, cette annonce permettait d’obtenir une prime. Cette prime n’existe plus car une telle annonce, en dévoilant la répartition en défense, enlève le plaisir de découvrir progressivement le jeu.

OBEISSANCE : La règle que devrait respecter tout défenseur qui n’a ni la main forte, ni le petit en danger.

OUDLER : voir BOUTS

PETIT CHELEM : ancienne annonce qui consistait à faire tous les plis sauf un. Le petit chelem n’existe plus.

PETIT MARIAGE : Dame et Cavalier dans la même main forment le petit mariage.

PETIT : atout n°1

PETITE : Ancien nom du plus petit contrat. Encore très usité.

PISSER ou FAIRE PIPI : vulgarité signifiant souscouper.

PLI : Un pli est l’ensemble des cartes jouées en même temps par chaque joueur. A quatre, il y a donc 18 plis à faire.

POSITION : Nord, Sud, Est et Ouest sont les 4 positions que vous pouvez occuper.

POUSSE : ancien contrat situé entre la prise et la garde. Ce contrat n’existe plus. Sa disparition est logique puisqu’il n’apporte aucun gain supplémentaire par rapport à la prise et son intérêt stratégique est très contestable.

PRENEUR : Celui qui, par choix, joue contre les trois autres joueurs.

PRISE : Le plus petit contrat que l’on peut proposer. Les points ne sont pas multipliés. Ce contrat tend à disparaître. Dans le jeu libre, beaucoup de joueurs se mettent d’accord pour supprimer ce contrat. En tournoi, ce contrat existe toujours mais il est en réalité très rare et les organisateurs proposent souvent d’éliminer ce contrat en deuxième partie de tournoi. La raison en est fort simple : le déroulement de la partie est identique à la garde (le score final est doublé dans ce second cas) sauf que le preneur annonce la faiblesse de son jeu par ce contrat frileux (la prise), ce qui avantage un peu plus la défense.

SIGNALISATION : voir CONVENTIONS

SINGLETON ou SINGLETTE : C’est le fait de n’avoir qu’une seule carte dans une couleur. Elle permet parfois d’enfermer le roi ou la dame adverse.

SOUSCOUPER : Lorsqu’on ne peut plus surcouper, on coupe simplement.

SURCOUPER : Lorsque l’on n’a plus de carte dans la couleur demandée et qu’un joueur a déjà coupé, on joue un atout supérieur au sien.

TABLE : L’endroit où se joue la partie.

TAROTS : voir ATOUTS

TOP : Etre top, c’est avoir fait le meilleur résultat sur une donne en duplicaté (opposé : " être bulle ").

TOUR : Un tour de jeu est, en tournoi, un nombre prédéterminé de donnes jouées et comptées (en général 4 donnes). En jeu familial, c’est un nombre de donnes égal au nombre de joueurs.

TRIPLETON : Trois cartes dans une couleur.


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