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L’astronef : la phase d’atterrissage
Article mis en ligne le 8 août 2003
dernière modification le 4 juillet 2007
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Poser son astronef conditionne en grande partie ses chances de survie et de victoire. C’est donc une opération délicate. Il faut se poser en fonction des possibilités de défense, de collecte de minerai et d’attaque que la position procure…

Se poser pour une bonne défense :
Lors de son posage, il faut tenir compte des possibilités de protection que devront posséder les tourelles. Dans cette optique, le meilleur choix est celui qui nécessite peu de destructeurs pour rendre ses tourelles inaccessibles au feu ennemi. C’est généralement le cas lorsque l’on peut poser son astronef à proximité immédiate d’une montagne, celle-ci recevant des chars qui tireront alors à 3 cases et éloigneront d’autant de distance les chars ennemis. Ainsi, un conglomérat constitué de deux chars sur montagne et d’un GT, les 3 jouxtant l’astronef est souvent très dur à combattre.

Mais la montagne est souvent aussi l’ennemie des tourelles. Toute montagne situé à 3-4 cases de l’astronef est un tremplin idéal pour l’ennemi qui veut capturer votre astronef. Il faut donc trouver une position avec des montagnes à une case de l’astronef (idéalement à une case de l’hexagone central de votre astronef) mais sans montagne à 3 ou 4 cases… Et il n’y en a pas tant que ça…

Enfin il faut aussi tenir compte du posage déjà effectué par vos partenaires de jeu (voir « pour une bonne attaque »)

Se poser pour une bonne collecte de minerais :
Il faut choisir un emplacement où les minerais sont nombreux et à portée. Ce peut-être le cas d’un atterrissage proche d’une grande étendue de terre. Souvent, ce posage se fait accolé à une étendue marine qui permettra d’exploiter les capacités de mineraitage de la barge bien meilleure qu’un crabe. Il faut aussi optimiser son posage de sorte que certaines zones minières vous soient promises, les autres ne pouvant y accéder. C’est souvent le cas des zones coincées entre votre astronef et le bord du plateau le plus proche de vous (en modulaire) ou de petites îles accessibles uniquement par mer si vous avez repoussé les autres astronefs de sorte qu’ils ne puissent y amener une barge. Pour aboutir à cette situation de réservation des minerais, il faut exploiter le fait que les autres astronefs ne pourront atterrir à moins de 8 cases de vous.

Se poser pour une bonne attaque :
Il faut là aussi tenir compte de plusieurs facteurs : la distance entre votre astronef et celui de vos adversaires qui doit être réduit au minimum (8-10 cases de pode à pode) et la praticabilité du terrain. Toutefois, il est inutile de penser attaquer un adversaire si votre capacité de défense de votre astronef est médiocre. S’il vous faut 6 destructeurs pour protéger vos tourelles, il ne reste pas grand’chose pour une attaque.

La distance qui sépare votre astronef de celui de l’ennemi à conquérir est importante mais il faut aussi examiner avec soin l’aspect du terrain : l’idéal est d’avoir une mer à traverser suivie d’une zone de terre ferme pour atteindre l’adversaire. Si l’adversaire n’a pas d’accès direct à cette mer, elle représente un obstacle quasiment infranchissable pour votre adversaire qui ne pourra alors pas répondre à vos attaques par des contre-attaques ! A contrario, essayez de ne pas vous mettre dans la situation inverse d’un adverse qui aura toute facilité à franchir une mer pour venir vous attaquer tandis que faute de pode sur cette mer, vous ne pourriez pas la franchir donc seriez condamner à attendre les coups adverses sans pouvoir répondre.

Le posage tullamorien :
Largement éprouvé tant par Tullamore que par d’autres, le posage tullamorien consiste à choisir comme zone d’atterrissage une petite île ou une presqu’île de sorte que toute sa surface soit couverte par sa zone de feu. Ainsi, le débarquement adverse est quasiment impossible ce qui est un bon gage de survie sur cette planète. Si le danger ne peut venir que de vedettes, il est alors facile d’exploiter son GT ou un char sur une montagne pour empêcher définitivement celles-ci de s’approcher. Cette position comprend néanmoins un risque de taille : la perte de la barge obère dramatiquement sa capacité à mineraiter ou à attaquer. Il est donc impératif de ne jamais la risquer et sa mise à l’abri est très coûteuse en points de déplacement. Les adversaires d’un « poseur tullamorien » seront donc très inspirés de choisir la collecte pacifique que ne pourra jamais gagner cet adversaire. Par contre, si les adversaires sont plutôt batailleurs, le poseur tullamorien a souvent de bonnes opportunités de capture selon le principe du charognard (battez-vous et je viens vous achever) ou sur un adversaire mal posé ou simplement mauvais défenseur. Bien sûr, il est des cas où le poseur tullamorien voit la bataille trop loin de ses positions et se bornera alors à collecter espérant ainsi compenser les captures d’astronefs qui se jouent sans lui.

Voilà les grosses lignes de l’atterrissage idéal sont posées. Lorsque l’on additionne la totalité de ces paramètres, on en vient à une conclusion sans appel : il n’y a pas de position idéale et il faut trouver le meilleur compromis.


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