logo article ou rubrique
Le ponton
Article mis en ligne le 2 août 2003
dernière modification le 4 juillet 2007

Cette pièce est probablement la moins appréciée de toutes les pièces. Engin inerte, le ponton doit être déplacé par un crabe ou une barge. Infidèle, il n’appartient à personne sauf évidemment s’il est transporté. Il diminue donc la capacité de transport du transporteur.

Ainsi, un crabe qui part à l’offensif s’il transporte un ponton ne peut plus emmener qu’un seul destructeur là où il en faudra deux pour la destruction ! De plus, il est détruit en même temps que la pièce qu’il supporte.

Ses capacités offensives sont donc très limitées : Il n’y a que la barge qui peut l’emmener avec suffisamment de destructeurs pour une attaque lointaine. Sa valeur stratégique est donc inversement proportionnelle à celle du GT et pourtant...

Il est souvent emporté par un crabe pour traverser une rivière et ainsi donner un accès à une portion de terre riche en minerai. Le grand problème est son rapatriement : le crabe part avec son ponton et revient avec deux minerais, ce qui l’oblige à abandonner même temporairement le ponton.

Le ponton a une valeur défensive non négligeable : un case proche de l’astronef pourra être transformée en terre pour supporter un char ou un GT en position défensive. Une limitation est que le ponton doit être amarré obligatoirement à une case terre.

Mais rappelons sa fonction : le ponton « transforme » le temps de sa présence une case mer en case terre. Bien sûr, la barge aussi permet de transporter sur mer des engins terrestres mais en les neutralisant le temps de la traversée, contrairement au ponton qui laisse au destructeur toute sa puissance de feu.

Et c’est bien là, tout l’intérêt du ponton : permettre à un engin terrestre de se poser sur une case mer et de tirer à partir de cette case. Comme on a tendance à cantonner le ponton à son rôle défensif, on oublie cette utilisation pour l’attaque. Ainsi certaines défenses jugées par leur auteur comme imprenables s’avèrent contenir en fait une faille « marine » : le défenseur vérifie que du côté de la mer les vedettes qui tirent à 2 cases ne peuvent s’approcher et oublie qu’un ponton peut supporter un GT qui tirera à 3 cases...

Cela dit, cette possibilité d’exploiter une faille marine est rare car elle nécessite un accès direct par barge, et souvent proche : la dépose du ponton et du GT, le tir (donc avec un second destructeur) et son rembarquement dans la barge nécessitent déjà 6 points. Ce genre d’attaque-retour est donc limité à un adversaire relativement proche (7-9 cases d’écart), à moins que la destruction soit suffisamment importante pour ne pas nécessiter de repli immédiat (destruction du GT ou des tourelles empêchant la contrattaque).