Le site de Beuz
Slogan du site

Le site de Beuz contient une rubrique pour chacun de mes centres d’intérêts : mandriva linux, tarot, full metal planete, mes logiciels, etc...

La barge
Article mis en ligne le 29 juillet 2003
dernière modification le 4 juillet 2007
logo imprimer
Enregistrer au format PDF

La barge est un élément non reconstructible : la pondeuse météo n’est pas capable d’en fabriquer puisque la réserve n’en contient pas. Nous sommes donc ici en présence d’une pièce sensible...

L’intérêt de la barge est de pouvoir transporter jusque 4 pièces donc déplacer tout ce qu’elle contient en un minimum de points de déplacement. Ainsi, elle pourra déplacer en une seule fois un GT, deux chars et un ponton, ou bien un crabe, un GT et un char, ou encore 4 minerais ou 4 chars. Attention, si elle transporte un crabe ou la pondeuse, il ne reste plus que deux places à bord pour les autres pièces. Elle ne peut pas transporter une autre barge, une vedette ou un astronef, bien sûr !

Elle peut aussi faire traverser une lagune à un crabe et deux chars(ou GT) et leur permettre ainsi d’effectuer une offensive assez éloignée de leur point de départ. C’est donc un excellent transporteur pour attaquer les positions ennemies.

Mais sa capacité est aussi très utile en collecte de minerais : elle peut ramener un crabe qui aura lui même collecté deux minerais ou bien ramener en une seule fois jusque 4 minerais !

Pour ces raisons, la barge devra souvent rester « planquée » dans l’astronef ou garée hors de portée de l’adversaire. On privilégie généralement des tours à 25 points qui lui permettent de faire une sortie, collecte et retour dans l’astronef en un seul tour ou l’équivalent en attaque : sortie, dépôt de pièces (éventuellement attaque et réembarquement), retour dans l’astronef.

Il ne faut pas non plus négliger le « point gagné » par sa taille : En effet, elle occupe deux hexagones sur le terrain. Cela peut faire gagner un point de déplacement à une pièce qui entrerait par un hexagone et ressortirait par l’autre au lieu de traverser les deux cases (voir schéma en posant votre souris sur la barge ci-dessus).

Ces deux hexagones occupés ont aussi l’avantage de gagner une case lors du déploiement (En modulaire, on déploie à 2 cases de l’astronef. La barge peut donc occuper un emplacement dont une case est à 2 cases de l’astronef et l’autre à 3 !).

Cette occupation de deux cases a également un inconvénient : Si les deux cases sont sous le feu ennemi, vous ne pouvez plus utiliser votre droit de retrait ! En effet, le principe est de retirer en un coup votre pièce pour qu’elle ne soit plus sous le feu ennemi. Pour la barge dont les deux cases sont sous le feu, il faudra 2 coups pour qu’elle ne soit plus sous le feu et la règle ne le permet pas.

Sa valeur dépend énormément de la configuration du terrain. Sur plateau classique, elle est essentielle car le terrain est constitué d’une grande mer entourée de terres (avec une île et une presqu’île). Comme le trajet le plus court est la ligne droite, la barge est souvent le transporteur le plus économe en points de déplacements sur ce plateau. Pour aller chercher le minerai sur les zones insulaires, elle est indispensable.

Sur plateau modulaire, tout dépend de la position des modules, il n’y a pas souvent de grande mer. En général, on a plutôt une série de petites flaques plus genantes qu’exploitables. La barge dans une telle configuration n’est pas efficace. Elle permet néanmoins de gagner ce fameux point de déplacement dû à sa taille. Mais une chose est certaine : sa possession sur un plateau modulaire est rarement déterminante sauf à atterrir sur une île.

Elle peut par contre servir de barrage contre les assauts ennemis : lorsque l’adversaire va venir s’attaquer à votre dernière tourelle, échouer une barge entre les deux ennemis peut faire perdre à l’attaquant 4 à 6 points. 4 points ce n’est pas grand chose mais si ça empêche l’ennemi d’arriver à ses fins ou de se replier suffisamment loin, vous gagnez deux tours dans le meilleur des cas (un tour pour détruire la barge et reculer, un tour pour reconstituer sa réserve de points)

Avoir l’occasion de détruire une barge ennemie est souvent une sacré aubaine : sur plateau classique, le joueur dépossédé n’aura souvent plus qu’un chemin possible pour venir vous attaquer et ne pourra envisager une attaque par contournement. C’est un avantage pour tous les autres joueurs de réduire ainsi les possibilités de nuisance ennemie tant en attaque qu’en collecte. Sans barge, amener plus de 2 destructeurs est très coûteux en points, voire impossible sur un seul tour. De même, le joueur dépossédé de sa barge ne pourra aller collecter sur les îles. Ses chances de victoire sont donc quasiment NULLe : il collecte du minerai moins vite et a de grandes difficultés à porter une attaque décisive. Pour cette raison, il est parfois judicieux de sacrifier deux chars pour détruire une barge ennemie. Attention toutefois, le revers de la médaille est qu’un joueur privé de barge qui n’a plus de minerai à portée de crabe (ce qui peut arriver vite) aura tendance à être belliqueux coûte que coûte...


Forum
Répondre à cet article



pucePlan du site puceContact puceMentions légales puce

RSS

2001-2018 © Le site de Beuz - Tous droits réservés
Site réalisé sous SPIP
avec le squelette ESCAL-V3
Version : 3.87.78
Version Escal-V4 disponible pour SPIP3.2 Hébergeur : Beuselinck